ストリートファイター6:独断偏見ジェイミー解説

ジェイミーが酔いレベル4に上がった図。 ストリートファイター6

はじめに

 ランクマッチ未参加のデータオタクなりに、前々回のルーク前回のエドに引き続き、ジェイミーでもキャラ評と性能解説を行おうと思う。

 基本的にどのキャラにも光るものがあると思っているので、キャラ評には「とてもよい」しかつけないことは留意していただきたい。では早速どうぞ。

キャラ評

評価:とてもよい

 1F対空無敵技・烈火拳・持続当てで有利の突進技・急降下技・弾抜け技・追撃可能なコマンド投げといった、役立つ必殺技を各種揃える器用なファイター。飛び道具以外はなんでもあると言えよう。通常技も使いやすいものが揃う上に、TCも色々と豊富。……薬湯さえ飲めれば。

 必殺技や派生技として出す『魔身』を使うと、ひょうたんを持って薬湯をガブ飲み。飲む回数によって最大4つの酔いゲージを溜めていき、飲めば飲むほど強くなる酔拳キャラだ。最初は攻撃力に90%の補正がかけられており技も少ないが、1つ飲むごとに5%火力上昇・通常技が変化しTC習得・必殺技解禁。最終的には火力が110%の全技使ってやりたい放題だ。しかしラウンドをまたぐと酔いがすぐ醒め、レベル0からやり直し。

 テクニカルではあるが案外やることはシンプルで、薬湯をガブガブ飲んでいくの一点に尽きる。スタイリッシュで多彩な攻めを楽しめるジェイミーは、初心者にも上級者にもおすすめできると思っている。

性能解説

 酔いレベルシステムはキャラ評のところで解説したので省いて、まずは通常技の解説から。立ち中Kや中足や立ち強Kがキャンセル可能なので、置きや差しから攻めるきっかけが作れる。ガードさせて+1の立ち中Pを使った連係も組み立てられるし、一般的な屈強Pに比べてガード硬直が長い(キャンセルで連ガや暴れ潰しにしやすい)屈強Pを持つのも地味に優秀。全体的にはスタンダードにまとまっているといえよう。立ち強Pは少し変わった3段技で、2段目がキャンセル可能。DRから出すだけでインパクト潰しになるなど応用性が高い。

 特殊技も豊富で技の使い分けを覚えると楽しい。DRから崩しに使える中段あり、ルークのサプレッサーのように機能する技(仙姑肘)あり、浮かせコンボで相手を拾いやすく〆で1杯飲める大足TCあり、ジャンプしてエリアルコンボにいける蹴り(天晴脚)もあり。酔いレベルが上がれば更にTCが増えていくのは後述。

 前投げが特殊な性能であり、ボタンホールドすると爆速で1杯飲む派生が出せる。これはエド追加のアップデートで追加された新技。酔いゲージを溜められるが、近寄っての起き攻めはできなくなるという塩梅。だが有利ではあるので、画面端なら立ち中Kがしっかり届く。もちろん派生なしの通常投げは前歩き柔道ができるので、起き攻めと飲みを使い分けていける。

 ではここからは、レベルごとの習得技を順番に解説していこう。

 酔いレベル0の初期は補正90%スタート、この時点で習得している必殺技は4種類。まずはシンプルにひょうたんを取り出して酔いレベルを上げる『魔身』。これは強度差がなく、OD版で瞬時に2レベルアップもない。最短で全体50Fとスキは大きいが、立ち回りでいきなり使っても案外通る。長押しすると更に時間をかけて飲み続けられるので、立ち強Kパニカン後に長押しして2レベルアップさせることも可能。基本はコンボに組み込めないが、画面端限定で「立ち強Kパニカン→キャンセル魔身→屈弱P→大足TC」とすることで、2レベル上げつつ起き攻めもできたりする。あるいはスタン後に飲むのも有効。ただ、基本は派生技で飲むのが良いだろう。

 次に、連続で打撃を放つ追加入力技『流酔拳』。過去作プレイヤーは『烈火拳』と言いがち、というか追加入力で暴れ潰しをする技のカテゴリー名がもう「烈火拳」なので仕方がない。ジャンピングアッパーを「昇龍」と呼ぶようなものだ。最大3回攻撃をする流酔拳派生は起き攻めが可能。2段目以降の追加入力を変えると『流酔脚』になり、起き攻めはできないが酔いレベルを上げられる。ただしヒットしてダウンさせて起き上がった相手のほうが1F有利なので、画面端でも起き攻めはできない(逆にSA暗転されたら確実に防げるけど)。

 OD流酔拳は1段目をガードされてからの確定反撃がないので、安心して出せる。また、OD流酔脚は起き上がった相手に対して1F有利なので、ギリ起き攻めができる(通常版に問題があるような)。

 『酔疾歩』は腕を突き出すスタンダードな突進技で、持続ガードさせると有利になる。カンフーでいうところの箭疾歩である。過去作プレイヤーは『絶招歩法』とか『絶招』とか言いがちだが、ジェイミーSA2『絶唱魔身』とは違うので注意。コンボに組み込むのはもちろん、起き上がりに重ねていくのもよい。

 OD酔疾歩は最速ガードでも確反がなく、おまけにヒットすると相手が転がりダウンする素敵技。持続ガードなら当然有利、ヒット後は中央なら無理やり魔身で飲めるし、画面端なら追撃可能。置きに仕込んでおくとリターン高めか。

 『張弓腿』は、背後に跳ねて相手を蹴り上げ、逆立ちキックで追撃する技。これも過去作プレイヤーはひょっとしたら『穿弓腿』と呼ぶ可能性があるかも。1F対空無敵があるので対空性能は折り紙付きだが、攻撃判定が前にも上にも伸びないので、空中軌道変化などで対空を釣られたりされると空振りがちなのが弱点。対空だけでなくコンボ技にもなり、弱版はそのまま安全飛びにいけるのも嬉しい。

 OD張弓腿は1F完全無敵、割り込みに使える。ただし前述のように判定が狭く、弾抜けしようにも前に出ないし、起き上がりで出しても垂直に当たらないことがある。とはいえ発生の早い無敵があるだけで相手を困らせられるし、他強度の張弓腿高め当てからOD版で追撃する画面端限定コンボはカッコ良いのでおすすめ。

 まず1杯飲んだ酔いレベル1では、補正が95%に。ここで立ち弱Pの性能が変化し、単発でのフレーム面の性能が落ちる代わりに、リーチが伸びつつ『鋭鍾打』TCに派生できるようになる。元々連キャン不可だったので大きな強化。もっぱら『ユンタゲコン』と呼ばれるこのTCは、5F小技始動からある程度大振りな必殺技が繋がるようになるのが攻めやコンボで役に立つ。

 Lv1で解禁される必殺技は『無影蹴』、よくある急降下キックだ。過去作プレイヤーが『雷撃蹴』とか『雷撃』とか言ってたらこの技のこと。実はキャミィとジュリのいいとこどりの性能、キャミィのものはスキが少ないがダウンしないのでヒット時も低め当てが要求され、ジュリは高め当てでもリターンがあるが低めガードでも必ず不利で大抵は反撃確定。無影蹴は低めガードで有利だし高めヒットでもダウンする偉い技。天晴脚>J中P>無影蹴と繋ぐと、ダメージも起き攻めも期待できる。OD版はガードされてからの隙が減りつつ、ヒット後は浮いて追撃可能になる。コンボでも優秀、起き上がりで投げ回避に出す最低空逆択からでもリターンが見込める。

 酔いレベル2からは補正100%、他キャラと同じラインに立つ。中段の6中K『落星脚』が『円月脚』に変化、前進力が大幅に増すと同時にヒット確認可能なTC追加で飲み〆が可能。DR中段だけでなく単発でも使えるようになった形であり、崩しや下段回避の差し技として使いやすくなった。

 Lv2で解禁される『爆廻』では、ジェイミーお得意のブレイクダンスで連続キックする。あくまで下段ではなく上段。火力がマリーザ並みに高く起き攻めにもいけるのでコンボの質が高まるうえ、飛び道具無敵があるので弾抜けができる。ただし張弓腿とコマンドが被りすぎてるので、クラシックだと前歩きから化けやすいのが難点。OD版は高い弾抜け性能とコンボダメージがあるが、ガードされるとスキだらけ。ただし途中でSA2を発動できるので、ガチャガチャすればなんとかなる。

 酔いレベル3からは補正105%、ここから通常のキャラを超えていく。4強P『仙姑肘』が前進力の高い『酩酊襲』TCになって、グラ潰しや置き技潰しから直接リターンを取りに行きやすくなる。見た目が愉快で派手なので、使いこなしてるとカッコいいかも。

 Lv3で解禁される『点辰』は、追撃可能コマンド投げとかいうどの格ゲーでも絶対に強い技。過去作勢の言う『前方転身』とは違い、入れ替えモーションはない。発生が少し遅いので使い方には工夫が要るが、成功すれば大きなコンボチャンス、そしてまた起き攻めにいける。OD点辰は通常版と違って初段もダメージがありつつ崩れダウンするので、更に強力なコンボが可能。下段・中段・通常投げ・コマンド投げ、その全てからリターンを得ていける。

 点辰のみ、最後の4入れ後のコマンド保持時間が他の逆ヨガ技より短縮されており、歩き投げが極めて困難になっている。

 それだけならまだ急いで入力すれば微歩き可能だが、問題はもう一つ。他の逆ヨガ投げのキャラは昇龍コマンドを同時に持っていないのだが、技の多彩なジェイミーだけは逆ヨガKと昇龍Kが被ってしまっているうえ、逆ヨガより昇龍のほうが優先度が高い。これにより、「レバー要素を完成させてから前入れて投げ」を押すと、通常技が漏れるどころか張弓腿が漏れてド派手に隙を晒すことになる。

 歩きコマンド投げのやり方は2通り、「歩いてからコマンド入力」と「コマンド入れてから歩いてボタン」に分けられる。前者のやり方は、超絶精密に逆ヨガを最速で入力したとしても最短4Fは発生が遅くなるので、それなりの有利Fを得ている状況でのみ使いたい。後者のやり方はもし利用できれば微有利状況でも暴れ潰しの歩き投げができるが非常に難解、普通にやると32146で326昇龍が漏れるので昇龍の受付猶予失効と逆ヨガの完成を同時にやらないといけない。

 昇龍のコマンド受付猶予は7F、逆ヨガは12F、点辰の4入れ後だけ8F。よって、「3始まり→2or1のどちらかに8-12F入れる→1Fだけ4入れ→5経由なし→直前の硬直明け→7Fの間6方向に入れて7F目にKを押す(8F目にキーディスプレイ反映)」とすれば、最長7Fの微歩き点辰ができるはず? なんか超移動捕獲(ストIIIの高難度テクニック、微歩き点辰同様にコマンド優先度の高い必殺技を失効させてコマンド投げを出す入力)っぽい。私も仕様の全容を把握できてないので間違ってたらごめんなさい。2に8-12F入れるという「緩」の動作の直後に、1F4入れ7F6入れという「急」をするのは非常に困難かつSA2暗転などのリバサに目押しで歩きを合わせる必要あり、トレモで死ぬほど練習してギリ4Fくらい歩くのが私には限度だった。

 一応別のやり方として、「4(5)の間に6F以上消費して、6入れのタイミングで既に昇龍失効済み」もできるが、それで歩けるのは2Fが限度の様子? こちらも少し不確かだが、いずれにせよ難易度と見返りがあってないことは断言できる。

 OD技や特殊技からSA2発動で有利を得た場合、基本は距離が離れるので投げるには歩き必須になる。仮に暴れ潰し有利でも相手が後ろ歩きをすればスカることはちょくちょくあるので、微歩き点辰は必要不可欠。なのにこんなに難しい。

 クラシックジェイミーが微歩き点辰を狙ってきている場合は暴れたら基本潰せるはず。竜巻の酔疾歩と逆ヨガが被ってるモダンジェイミーは点辰がワンボタン枠なので、こちらは人間でも最速歩き点辰が無制限に可能になる。ワンボタン補正のダメージ低下がほぼ関係ない技なのも含めて、ここはモダンジェイミーの強みであると思う。

 遂に来た酔いレベル4、ここに辿り着くと一瞬時間停止して解放モーションを取る。この解放時だけ飲み技の硬直が上書きされ、技によっては大幅有利になる。解放専用の起き攻めを覚えてるとツウかも? ついに補正が110%となり、機敏さと火力と崩しのバリエーションをこれでもかと見せつける無双のファイターとなる。

 増えたTCは、6強K『旋影脚』が変化した『乱酔旋』。反撃確定のないキック単発止めから「派生を開始する後ろ下がり技」に派生できるようになり、回転後ろ下がり中にいつボタンを押すかによって更に3種類の派生技を打ち分けられる。浮かせコンボで役立つ即派生の頭突きと、ハイテンションにくるくる差し返すディレイ派生(回転中に押す)は、キャンセル可能で隙も消しやすい。大幅ディレイ派生(回転が終わってから押す)では下がりながらグビグビ薬湯を飲み、もう酔いレベルは上がらないがDゲージ回復ができる。使いどころは難しいけど。この技に限ったことではないが、飲み技を利用するとDゲージが1本回復するようになる。能動的にDゲージを回復する手段が少ないこのゲームにおいて、結構な長所かも。ちなみに、2024年3月8日時点の公式フレームデータでは乱酔旋1段目にSAキャンセルがないように見えるが、旋影脚同様にキャンセル可能なので安心。

 Lv4の追加必殺技は、新たなコマンド技が増えるのではなく酔疾歩後の追加入力、その名も『疾歩仙掌』。単発ヒット確認やコンボの〆で純粋にダメージが伸びる。強欲な暴れ潰しとしても使えるがガードされるとドデカい反撃確定なので注意。元々ガードで確反なし&ヒット後画面端で追撃可能なOD酔疾歩から出せるOD疾歩仙掌は、追撃できない中央で使うことになるか。

 追加必殺技とは別に、レベル4では流酔拳がモーション変化して多段技となる。火力が増しつつヒット確認が容易になり、おまけにガードされても初段止めなら反撃が確定しなくなる欲張り性能。流酔脚には特に性能変化がないので、状況に応じてDゲージ回復が利用できる程度か。

 酔いレベルは次のラウンドに持ち越されないので、そのラウンドでなんとしても勝ちたい。酔い4になる頃には何度かまとまったダメージを与えているはず、110%補正と豊富な技で攻めまくり、一度崩せばそのまま勝ち切れるはずだ。持ち越し要素であるSAゲージを引き継いで、次のラウンドでSA2を発動していこう。また、飲みでDゲージが回復するのもあって、守り・待ちの強さもある。焦った相手を迎え撃つのも良いだろう。

 ということで、ここからはSAの解説。SA1『武麗禽(Breakin‘)』は、その名通りにブレイクダンスで超絶蹴りまくる技だ。爆廻の強化版っぽい感じだが、爆廻は飛び道具無敵なのに対して武麗禽は打撃・投げ無敵。エアーとかウィンドミルとかトーマスフレアとか……みたいな動作の名前も違うはずだが詳しくないのでダンサーの友達に聞いてください。無敵での割り込みやコンボの〆として使える技で、下入れ派生ではチェアーの姿勢で器用に1杯飲む。飲み派生は火力が落ちるが酔いレベル上げになるので、序盤は積極的にそちらに派生したい。

 SA2『絶唱魔身』は、攻撃判定こそ出さないが、15秒の間強制的に自身を酔いレベル4に引き上げるスゴ技。通常の酔いレベル4と異なり火力補正は105%だが、技は全て解禁される。置き技にOD技を仕込む、もしくは無理やりガード発動するなどして、ラウンド2以降は開幕で積極的に使っていこう。

 初期は絶唱魔身状態終了時に酔いレベルが0に戻されていたが、エド追加アップデートにそのラウンド中に溜めた段階に戻るようになった。逆にそうじゃなかったら虚しすぎる……。既に酔いレベル4の時に限りDゲージを丸3本回復する技に変化するので、OD技からの発動なら足し引きDゲージ1本回復しつつ隙が消える寸法。

 デフォの4強Kや6強KはSAキャンセルのみ可能な技で、このSA2を発動しに行くのと相性が良い。特殊技やOD技をガードさせてからの隙消し攻めもヒット後の更なるコンボも両方優秀、主にジェイミーはこのSAにゲージを回していくことになるだろう。

 SA3『月牙叉炮(げつがさいほう)』は、突進して相手を転ばせロック演出に入り、起き上がった相手を組み手で圧倒する技。SA3とCAで大きな違いがあり、SA3はユンの揚炮のように追撃可能で吹き飛ばし、CAは他キャラ同様にコンボ終了し終劇。SA3版はダメージがやや低いが起き攻め状況や運びを自分で調節できるのが強み、補正が少ないコンボ序盤で出すと比較的総ダメージが伸びやすい。CA版はその最低保証5割を活かして、シンプルにコンボ〆に使うと良好。

 最後にモダンジェイミーの説明を使用。モダン操作の場合は、他のキャラの例に漏れずワンボタン無敵行動の強みが活きる。強張弓腿での対空、OD張弓腿やSA1・SA3での反応、クラシックと違いコマンド優先度で化けない中orOD爆廻での弾抜け、そして安定して出せる最低空の中orOD無影蹴。また、そもそもダメージのないSA2やノーマル点辰はワンボタンであることによるデメリットが一切ない(ワンボタンでしか出せないOD点辰も、その後のコンボがダメージソースなのでデメリットは少な目)。そして、クラシックではいくつかの理由で不可能に近い歩き点辰が人間でも出せるのは完全にモダンジェイミーの特権。

 弱・強爆廻が出せないのはやや寂しい感じ。ワンボタン中爆廻(1280)とコマンド強爆廻(1800)ではコンボ火力も全然違ってくる。通常技も当然減っており、連キャンで用いるオシャレ立ち弱K、随所で使いやすい6Fの屈中P、空対空や天晴脚空中コンボで使えるJ中PやJ強Kが封印されるのが困りどころか。クラシックからモダンに移行する分には気になるが、初めからモダンジェイミーで始めた人は問題なく適応できるだろう。

 アシストコンボにはどれも自動ヒット確認性能付き。弱アシはコアコパで止まるし当たれば弱流酔脚、中アシと強アシは確反のないOD流酔拳とOD酔疾歩につなぎつつヒット時だけスパキャン。SA3版月牙叉炮の追撃だけ自力だが、それ以外はとっかかりに良いといえよう。モダンジェイミーは比較的モダン適正が高いキャラだと思う。

 2024年3月8日時点で、モダンジェイミーは「連キャンからの立ち弱入力」に一切行動がアサインされていないのが気になるところ。屈弱やアシ弱のあとに下要素とアシストボタンを離して弱攻撃を押すと、特に何も出ず、硬直明けにようやく立ち弱Pが出るという具合。なんか……なんか操作性が気持ち良くない。

 ジェイミーが密着から小技3発刻みをするには、3発目はリーチの長い立ち弱Kである必要がある。弱アシの確認があるとはいえ、小技を刻めないのは固め性能に影響を及ぼす。例えばモダンジュリは連キャン時だけ立ち弱Pが出る、モダンリリーは立ち弱初段だけ4F立ち弱Kで連キャン立ち弱入力のみ長い立ち弱Pに変わる、モダンエドは屈弱P連キャンから本来弱アシの立ち弱Pを出せる。こういうキャラごとの柔軟な連キャン調整があるのだから、モダンジェイミーも連キャン限定で立ち弱Kを出して良いのではないか!?

 ちなみに、最初期のモダンジェイミーは屈弱もアシスト弱も何故か両方とも5F小足で、4F小パンが何故か出せなかった。早々にアプデで屈弱が小パンになり、4F技を出せるようになって安心。投げボタンでOD技が漏れない設定ができるようになったのといい、モダン調整班の方々は結構適宜見てくれてる印象。モダンジェイミーの立ち弱K連キャン、モダンジュリの立ち弱Kを立ち弱Pに変える、小技からアシ弱に連キャンできるようにする、などなど結構色々アプデして欲しいところが浮かぶ。今後の調整に期待。

おわりに

 酔いレベルの分だけ文字数がかさんでしまったが、ともかくたっぷり語れて満足である。ルークと並んで京庵やソルカイの再来か!? みたいな色男タッグで、カプコンがスト6にかける本気が伝わってくるというもの。ジェイミーはみんなに思われてるより案外シンプルにまとまっており、モダンジェイミーは初めて選ぶキャラとしても良いと思う。踊ってみなァ! おしまい。

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