ストリートファイター6:柔道対策全部盛り 前半

画面端で出されたルークの通常投げを、ジェイミーが後方ダッシュで避ける様子。 ストリートファイター6

序論

 ストリートファイター6をプレイして目にしない日はない行為、「柔道」。通常投げでダウンさせた相手への起き攻めで、再び通常投げを仕掛けることを指す。特に前置きがなければ、画面端での攻めに限定される。コレはもうとにかく強力で、極論を言えばバクステの全体が長くて無敵技もない相手には振り得。上級者同士の対戦ならともかく、初心者は対処にとても苦しむもの。

 通常投げの全体は30Fしかないのに、J攻撃が相手に当たるにはキャラにもよるが36F以上は要することが多い。1F対空無敵どころかしゃがみ強Pでもなんでも対空できるし、通常技対空→DRで裏回りすれば前方ジャンプでの入れ替えも防げたりする。とりあえず、単なる垂直ジャンプは一番サイアクの手段だということだけは把握しておこう。例え相手がコマンド投げを使ってきた場合でも、斜めジャンプで避けてから叩くことは可能なのだから。

 まず前提として、中央だったら基本は後ろ受け身しよう。画面端では受け身を取っても後ろにスペースがないため何もできないが、中央であれば距離を離せる。呑むジェイミーや設置や弾で時間を使うJPといった「起き攻めを放棄して何かやる」キャラが相手じゃなければ、基本的に起き攻めを仕掛けに近づいてくるもの。後ろ受け身をしておけば、打撃重ねはできても投げ重ねは難しくなる。

 大足で転ばされたり通常投げパニッシュカウンターしたりといった受け身不能状況・一部の起き攻め状況が非常に良い技では、中央でも相手は安定して投げ重ねしてくる。そういう時は流石に画面端同様に投げを意識しなければいけないが、後方ジャンプと後方ダッシュで後ろに逃げる余地がある点は少し気が楽かも。

 画面端での柔道に話を戻そう。柔道には結構キャラ差があり、「簡単に重ねられるキャラ」・「ギリギリ重なるキャラ」・「ドライブラッシュを使わないと重ねられないキャラ」・「柔道できないキャラ」の4通りに分けられる。相手の横幅が大きいと重ねやすいというのもある。そして、その違いが前投げ・後ろ投げごとにあり、攻められてる側が後ろ投げで入れ替えるのに成功してから更に柔道できるかどうかに関わってくる。通常投げの性能とジャンプ・バクステの全体Fはあとで別ページにまとめたい。

さて、全キャラ共通の柔道対策・通常投げ重ね対策を語っていこう。独断の難易度もつけて。

・4F暴れ(かんたん)

 シンプルに、そのキャラの最速技を押す行為。相手が柔道をミスる前提ではあるけど、柔道は目押し要素でもあるので結構ミスってくれる。重ねが遅くて暴れが間に合ったり、逆に早すぎてスカったり。もちろん相手をナメた行為なのは事実だけど、これはこれで遅めの打撃択を潰せる・様子見されても安心・生インパクトを返しやすいという長所があり、しかも超簡単でリターンが見込める。常に選択肢としてチラつかせることで読み合いが回り始める。

 今作のシステム上、打撃と投げが同時に当たった場合は打撃が優先される。相手の投げが起き上がり4F目に重なっていた場合は4F技の暴れが必ず勝つのだ。そう考えると、結構分がいい選択肢にも見えてくるんじゃなかろうか。

 キャラによってはノーマルヒットから入れ替えコンボまで可能。例えばケンの屈弱P>顎撥二連>奮迅龍尾、キンバリーの屈弱P>武神獄鎖投げTCなど。暴れにDRを入れ込んで、ヒットしてれば強攻撃を絡めた入れ替えコンボ/ガードされたら小パン当てて後ろ投げorめくり飛びで択る、というのも面白いか。ラッシュにDリバされると目も当てられないが。

・投げ抜け(ややかんたん)

 投げられた防御側も投げを入力することで、パシィンと投げを外す行為。遅らせグラも含めて強力な防御テクニックではあるが、攻撃側がシミーやジャンプでこちらの投げを空振らせることも可能。投げシケを狩られてフルコンで滅んだ人も多いはず。

 ここで用語解説! シミーとは、前歩きで相手の投げを誘発させつつ後ろ歩きで透かすこと(ダンスの一種らしい。海外勢から輸入した概念?)。投げシケとは、投げに失敗してモーションが漏れてしまうこと。シミーで揺さぶり、投げシケを狩る。

 さて、「有利状況の投げ」も2種類に大別できるという言語化もしておこう。

 1つは立ち回りでの有利状況。技をガードorヒットさせて有利Fを得たので、無敵技割り込み以外には潰されないけど、ジャンプや後ろ歩きでの攪乱はできず密着での発生対決になるもの。こういう状況で垂直ジャンプをしても相手の遅らせグラに確定しなかったり、後ろ歩きで投げ間合い外に出られなかったりするわけだ。弾や設置技によって爆発的な密着有利を得る例外的な立ち回りの状況もあるが、簡単に生じる事態でもないし、起き攻めとは違ってDゲージさえあるならDリバが可能。

 もう1つは起き攻めでの有利状況。相手がダウンしたら何十Fもの有利が得られ、後ろ歩きやジャンプで位置・間合い調整が効く。この場合、「相手が動き出せるようになる前にジャンプ」というのが可能になり、手癖の遅らせグラに垂直J攻撃が確定してフルコンボ始動になるわけだ。もしくはシミーで投げ抜けを誘発させ、空振りに強パンチを当てるのもそう。相手が起き上がって投げを押す前に、既に回避が始まっているというのが肝心である。

 この2種は、「微有利」か「大幅有利」か、と言い換えてもいいだろう。前者は遅らせグラが安定だけど、後者はリスクがデカすぎるというわけ。相手をダウンさせても有利Fがほとんどない技では、一応前者に該当するか。(OD流酔脚や、起き攻めのつかないSA〆など。ちなみに通常の流酔脚などの呑み技は当てて-1Fだったりするので、画面端では逆に4F技や後ろ投げを押すチャンス)

 そもそも端で投げ抜け成功しても、追い込まれている状況は結局変わらないというのもつらいところ。パシィン! という快音とともに、前方Jで後ろに回れない位置まで相手が下がり、五分状況での立ち回りに戻るだけ。攻撃側はリターンこそ大きくないけどダメージを受けるというリスクはゼロ、防御側はリターン皆無なのにリスクはデカい、それが投げと投げ抜けの関係性。ガードと遅らせグラで打撃と投げ両方を防げるので、投げ抜けが直接的なリターンに繋がらないように調整しているのだろう。距離自体は大きく離せるので、立ち回りで押し込むor入れ替えるのを頑張りたい。

 今まで語ったモノは「見てから投げ抜けできない」という前提あってのもの。前歩きを見てから釣られるものとも違う、完全に投げのモーションを見てからの投げ抜けも状況次第で不可能ではない。スト6の投げは攻撃判定が5-7Fの間にあり、投げ抜け受付は当たった瞬間含めて9Fの間。起き上がりへの投げが最持続で重なっている場合は、7+8で15Fの投げ抜け猶予のはず。計算間違ってたら申し訳ない。

 15F確認ともなれば、めちゃくちゃ集中してて回線やモニターなんかも良ければ、「投げ手」を見てギリできなくもない反応。とはいえ超難しいし、モーションが分かりにくい系(足で掴む系など)は更に困難。動体視力と反応速度に自信がある人なら、見てから狙えば最小のリスクで済むが……おすすめはしない。

・ジャンプ(かんたん)

 シンプルに上入れて飛ぶ行為。ジャンプ移行モーションにも投げ無敵がついてるので、通常投げ自体は絶対に避けられる。

 まず大前提として、垂直ジャンプはマジで危険だということを念押ししておきたい。上述したように、ジャンプ攻撃が当たる前に相手の投げの全体動作が終了し、対空が間に合ってしまう。仮に相手が隙の大きいコマ投げ持ちだとしても、垂直は避けたほうがいい。コマンド投げを前方ジャンプで避けて位置関係を入れ替えられた場合こそ、より強力にフルコンボできるのだから。

 画面中央での攻防は、後方Jが結構使いやすい択。例えばスト6でよく見る、DRから立ち弱Pをガードさせて密着有利から投げてくる系で考えてみよう。そもそも後方ジャンプであれば多くの対空技を避けられるし、相手は投げ回避の前方と垂直を見るのに忙しいので、後方Jに当たる長リーチ技を選んで振る余裕さえないことが多い。相手がコマンド投げを空振った場合は、突進技や生DRで駆けつけて空振りを殴ることも可能。

 画面端は、もうとにかく中央に向かって斜めジャンプが簡単! 前方Jを1回してめくるだけでもう位置関係が入れ替わるし、更にダメ押しの後方Jを1回して逃げるのも手。J攻撃も出さずに都合2回飛べばローリスクで撤退可能だ。もちろんコマンド投げが見えたら強攻撃でパニカンする心の用意を忘れずに。

 もちろん相手もそれを読んで空対空ができるし、打撃重ねは全て無抵抗で喰らってしまう。なるべく択を散らして要所要所でジャンプしていきたい。相手の大振りな遅らせ打撃技(シミー強Pやルークのサプレッサーなど)をめくりJ攻撃で叩けることもある。

 時折、ジャンプの出始めに相手の攻撃が引っ掛かり、入れ込んだキャンセル技が空中復帰に空振ることがある(偶発的な喰らい逃げ)。「強P→ドライブインパクトで壁ドン狙い」などが代表的か。もし幸運にも相手の技がスカった場合は大チャンス、パニカンコンボや後ろ投げしていこう。

 前方ジャンプは、対空されても位置関係を変えられるのが強み。投げの全体Fがジャンプの全体Fより短いので、相手は昇龍こそ間に合うものの、画面端から出ること自体は成功するわけだ。しかし、相手側も必殺技を使うなりゲージを消費するなり工夫することで、端維持対空が可能。「対空技→浮いた相手をキャンセルDRでくぐる」という動きはほぼ全キャラ共通だし、疾駆けや奮迅脚やサプフォといった移動技であればノーゲージで可能。キャミィのODスパイクやケンの龍尾烈脚といったデフォルトで入れ替え性能がある技なら、もっと簡単に位置関係を維持できる。相手が上手ければ一切通用しない可能性があるというのが弱点か。

 空中後ろ投げを持つガイルやJPやジュリあたりは、端維持対空でその技を使いたがる。その場合はめくりJ攻撃を出しながら飛ぶことで、ぺちんと発生勝ち空対空が決まる。もしくは、端維持対空にキャンセルDRが必須になるキャラが相手なら、「対空したものの位置は入れ替わってしまう」か「位置は入れ替わらないものの3本一気に消費」かの2択を迫ることも可能。相手キャラ次第で有用か。

 ちなみにマリーザには「対空ODディマカイルス>追撃→キャンセルDRくぐり」のDゲージ5本消費コンボか、「対空弱グラディウスor対空弱ディマカイルス1段目>アポロウーサ」のSA3コンボ、その2通りしか投げ重ね後の端維持対空がないはず。対空技の発生が遅くて空ジャンプ着地ガードしやすいのも含め、多分入れ替え放題です。

・後方ダッシュ、いわゆるバクステ(ふつう)

 出始めから投げ無敵がある後方ダッシュで、素早く投げを透かす。バクステは潰されてもノーマルヒットにしかならず、動作がクイックなので相手が反応しきれない。そして、画面端に追い詰められた状況で出すことによって、バクステが壁で止まり密着をキープできる。攻撃側は「ジャンプされたら昇龍! ジャンプされたら昇龍!」と上ガン見なので、完全に空振ったら虚を衝かれる寸法である。そのあとは4F技を素早く押して反撃だ。

 ただし、相手が投げの持続を重ねてきてたら確反がなくなり、バクステ動作が長いキャラは最悪の場合は五分止まりで、一点読みで使った場合でさえ確定反撃とはいかない。バクステはキャラ差があって全体23~25Fのどれかに該当するが、通常投げは一律で攻撃判定5-7F・純硬直23F。起き上がり1F目の投げ無敵込みで最持続重ね(+5投げ)をすると、バクステと投げの硬直が25Fで等しくなるという寸法である。

 相手には反応する余裕が少ないので、仮に確反じゃなかったとしても、4F技や後ろ投げでつつくチャンスは訪れやすい。しかしひとつ肝心な点として、相手は上ガン見で昇龍やサマーを準備している可能性が非常に高い。上手い相手なら、バクステ確認でOD版に切り替えてそのまま逆択返しをしてくることも考えられる。

 相手キャラによっては非常に有効か。例えばジュリの柔道は「前投げ→前方ダッシュ→+3F状況で投げ」という流れなので持続重ねにはならない。投げを回避されたジュリ側には27F以上の動作が必ず残るので、バクステ23Fキャラであれば27-23=4、確実に4F技でパニッシュカウンターである。自分のバクステ性能/相手の起き攻め性能を知っていれば有効な択になるだろう。

 バクステの性能が良い23F組かつ発生4,5Fの技のリーチに優れるキャラなら、中央でも起き攻めの投げに対してバクステから反撃が入る場合もある。「後ろ受け身にギリギリ投げが届く」という起き攻め状況なら、あえて距離を離さないその場受け身をして、ギリギリまで歩いてきた(=持続重ねではない)密着投げをバクステでスカせば+4以上つくという寸法だ。相手キャラの起き攻め状況について熟知する必要はあるが、特定の技に煮え湯を飲まされた場合は習得してみるのも良いだろう。

 もしコマンド投げの丸1秒ある動作をバクステで回避できた場合は、最速でインパクトやパリィDRからの強攻撃を出せば強力な反撃が可能。ただし通常投げかコマンド投げかの区別はシビアなので、むしろ中央での立ち回りで狙いたい要素か。ザンギのSA3のように暗転つき&バカデカい隙を晒す技であれば確認は簡単なので、バクステ明けで冷静に飛び越えて、後ろから地上攻撃を当てたいところ。

前半パートのおわり

 これで前半はおしまい。全キャラ共通行動である「暴れ」「投げ抜け」「ジャンプ」「バクステ」を紹介した。後半の記事では、キャラごとの色々な技を用いた回避や反撃を語っていこう。→ストリートファイター6:柔道対策全部盛り 後半

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