ストリートファイター6:小技と投げをどう防ぐ 密着1発目

マリーザの小足をマノンが密着ガードする図。 ストリートファイター6

序論

 スト6をやっていれば毎試合必ず、相手が弱攻撃(以下小技)をバシバシ刻んでくる状況に遭遇するだろう。ジャンプ攻撃をガードしてしまったり、ドライブラッシュで攻めて来たり、起き攻めだったりだ。ヒットしていればコンボが始まるし、ガードしていても途中で投げてくるかDゲージを削ってくるか、いずれにせよ相手の状況は良くなるのにこちらの状況は悪化していく。

 すぐ投げ抜けを押したり暴れたりパリィしたりすればどれかの択は当然防げるのだが、他の択には負けてしまう。なるべくなら多くの手を把握し、複数の択に勝てる「複合手」をまじえたジャンケンをすれば、ちょっとでも守りやすくなることと思う。

基礎知識

 大前提として、小技は基本的にガードさせて不利。というかスト6の技が基本的にほぼ全て与ガード不利で、逆にDR技が有利を得やすく、言わずもがなバーンアウトもDRと同じくらい有利という調整だ。

 一部の小足は通常ガード-5だったりするのでDRでも流石に-1止まりだが、連打キャンセルで出す次の小技は連ガになる。少し遅らせてキャンセル、または有利のDR小技からキャンセルせず硬直明け最速で出せば隙間が空いて暴れ潰しになることもあるので、やはり暴れるのは危険。

 J攻撃やDR打撃を防いでしまったなどの理由でガード密着不利になった場合は、コマンド入力によって下入れを途切れさせてしまうと、連続ガードの最中でも下段技で崩されることがある。詳しくは連ガ下段で。

密着にて

 まずは、J攻撃をガードしたり起き攻めで近づかれたりDR打撃で有利を取られたりといった、密着状況の一手目から。ひとつひとつの選択肢、それで防げる相手の攻めと防げない攻めについて考えてみよう。

・リバサ暴れ

 シンプルに、不利フレームの状態なのに無理やり攻撃技を出すこと。初心者同士の試合だと相手も重ねや最速技に失敗してて効いたりするが、上級者には一方的に潰される。しかし更に読み合いが回ってくると、逆にセオリーを外れたリバサ暴れが効いてくることがある。

 発生が一番早い4F技(最速技)での暴れは、遅らせ重ねに命中する。どう考えても発生が遅い中段や強攻撃を無理やり出してくる、無敵技警戒で様子見してからボタンを押してくる、なんて時には有効。ただし、基本的には真っ先に潰される選択肢であり、下手すれば4F相打ちレシピ限定のフルコンボが叩き込まれるだろう。

 ケンの弱竜巻やリリーの風弱or風ODトマホークバスターなど、発生4Fの必殺技もある。それらはガードされると危険な代わりに、相打ちヒットだと相手だけ一方的にダウンするのが強力。一部の4F相打ち連係(バーンアウト相手にマノン中P連打)に対して狙えたりする。ODトマホークバスター2種は地味に投げ無敵もついているので、投げと垂直への対策でも機能する(とはいえ、あくまで完全無敵ではない)。

 暴れる技には、4F技以外にもいくつか選択肢がある。小足や中足といった下段技での暴れは、後ろ歩きでシミーしてくる相手を崩すことができる。大体の小足は発生5Fだが、春麗やザンギエフやエドは4F技でもあって優秀(逆に6FのJPも居る)。シミーしてくる側も微下がりしゃがみガードができるので確実な対策ではないが、比較的よく効く。小足より小パンのほうが長いキャラなら、コア>コパ>必殺技と繋いで逆に攻めのチャンスを掴みやすい。

 中P暴れなど、少し発生は遅いがリーチやリターンに優れる技を使う選択肢もある。ルーク屈中Pのようにガードさせるだけで攻守交替、キャンセルDRを入れ込んだりなどすれば逆に強烈な攻めにいける。様子見ガードで下がった相手に当てていきたい。

 通常投げ暴れは、リーチこそ短いが発生5F(ただし打撃と同時発生だと一方負け)でそれなりに暴れ性能がある。甘いインパクトを逆に掴む、投げ抜けも兼ねる、成功時には後ろ投げが成立して入れ替えにもなる、遅らせグラを叩く垂直J攻撃に対してもガードや対空が間に合いやすいなど、いくつかの目立った長所がある。ただし、シミーで下がられたり投げシケを潰されるリスクも当然ある。

 発生の早いコマンド投げは際立った強みがある。投げキャラが持つコマ投げをリバサで繰り出せば、「通常投げの間合い外でしゃがみガード」をしてくるシミーをより長い投げ間合いで掴むこともできる。なんなら、ザンギエフやリリーの長いコマ投げならジャンプ移行キャンセルで投げ重ねを回避しつつシミーも遅らせ投げで掴めて、打撃が重なっていてもノーマルヒットで済む。その場合は最速暴れではないので、「最速ジャンプ兼遅らせ暴れ」な感じか。

手前味噌。微下がり屈ガにも直接の投げ重ねにもジャンプ移行キャンセルで勝てるリリーとザンギが柔道に弱いとおっしゃる方は、このテクニックを練習してみるのも手では。

・ファジー暴れ

 最速ではなく、少しだけガードしてから技を押す行為。ようするに遅らせ暴れ。発生が早い技の直接的な重ねを防ぎつつ、発生が遅い技は出がかりを潰せるという対応だ。ただし、密着不利のしょっぱなで使うのはあまり美味しくないかも。なんせ、普通に投げられたり遅らせ重ねに潰されたりしかねないからだ。必殺技の派生潰しや、小技を刻まれてからの当て投げ対策で使うテクニックになるだろう。

・遅らせグラ

 基本となる防御方法、遅らせグラ。ガードは「攻撃が当たる瞬間」にしか受け付けないが、投げ抜けは「掴まれてから少しの間」受け付けることを利用し、打撃が当たるタイミングでガードしてから一瞬待って投げ抜けすること。

 しゃがみガード&遅らせグラをするだけで、単純な打撃と投げの2択は全て防げてしまう。地上で出せる中段技・表裏技やコマンド投げといった技で強引に崩せるなら良いが、そうでなければ「投げ抜け失敗」を誘い出さなければ永久に崩せない。

 遅らせグラに勝つ方法はシンプル、投げるふりして投げ抜けを押させつつ、相手の投げに当たらないようにするだけ。密着有利Fからすぐさま垂直ジャンプしJ強Pを打ち下ろす、前歩きを見せてからの後ろ歩きや後ろに下がる技で空振らせる(シミーやバクステ)、投げ無敵になる一部の技(ガイルのリバスピなど)で投げをスカす、打撃を遅らせて重ねることで通常投げを出させて発生前に叩くなど。

 しかし、その上述の「グラ潰し」をされなければ、やはり強力な防御手段として機能する。攻撃側が出すグラ潰し行動もそれなりにリスクあり。垂直はガードされても攻め継続だが対空されたり下をくぐって入れ替えられたりする可能性があり、リバスピなどの投げ無敵技はガードされると確定反撃があったりするし打撃暴れやジャンプにも負けるなど。しかし、シミーは一切の隙がない後ろ歩き(すなわち立ちガードを兼ね、しゃがみガードにも即移れる)ゆえにローリスク。遅らせグラがガードと投げ抜けの複合手なら、シミーは無敵技ガードと投げ釣りを兼ねる複合手。遅らせグラとシミー対策はセットで考えたい。

・ジャンプ

 上方向に入れて跳ぶ行為。5Fのジャンプ移行モーション(ザンギとリリーは6F)のあとに、前方・垂直・後方の3方向のどれかに大きくジャンプする。ジャンプ移行を叩かれると無防備だがノーマルヒット止まり。また、低空に居るタイミングで通常技を喰らうと基本的に空中復帰になるので、一部のTCや入れ込み必殺技をスカして逆に有利になることがある。

 ジャンプ移行モーションや空中に居る間も含めて常に投げ無敵なので、通常投げやコマンド投げを回避できるのが強み。しかし大きな問題として、投げの全体動作(0.5秒・30F)よりジャンプの全体動作(キャラやJ攻撃の有無によるが0.75秒前後・45F前後)のほうが長く、仮に通常投げを避けても対空技の発生が余裕で間に合うというのがある。

 中央での立ち回りでは、ほとんどの対空技が届かなくなる後方ジャンプを使うと良い。打撃には負けるが、投げと様子見シミーの2択は逃げジャンプで両方とも回避して仕切りなおせる。

 画面端だと、壁に当たる都合で垂直と後方で違いが事実上なくなるので、後方への逃げジャンプができなくなる。一部のキャラは三角飛びなどの軌道変化で対空をスカすことができるが、そうでないなら垂直は基本的にはリスクだけがかさむ行為。対空されてもいいので前方Jで入れ替えてしまうといい。

 「コマンド投げにお仕置きしたいから垂直を使う」という考え方もあるが、コマンド投げは概して全体動作が丸1秒(60F)、前方Jで裏に回ってから着地して地上攻撃が間に合う。画面端に追い詰められているなら、コマンド投げ警戒でも前方Jで入れ替えてコンボしよう。

 ジャンプ移行キャンセルや低空技も、途中でジャンプ入力を経由するが、本質は別物。通常投げへの反撃が確定する行動だが、そのキャラの持つ空中特殊技・空中必殺技の性能に大きく左右される。詳しくは柔道対策後編で。ODエリアルローリングのように、ガードさせて有利になって攻守まで逆転してしまう強技も存在する。

 投げ無敵は起き上がり直後に1F、ガード/ヒット硬直明けに2Fだけついているので、硬直明けに一瞬だけガードしてからジャンプするファジージャンプも可能。ちゃんとやれば連ガ下段も防げるので重要。起き上がりだと投げの持続が重なりやすく困難だが、立ち回りでの密着微有利2択の場合は暴れ潰ししないと攻撃側も危険なので小技か投げを狙ってきやすい。DR通常技や風纏いコンドルスパイアをガードした時、マノンの引き寄せTCやスクトゥムの反撃を喰らってしまった時などは狙えるかも。

 ファジージャンプしつつ投げ抜けを仕込む行為(ジャングラ)は、過去にできたシリーズ作品もあったが、スト6では無理。後方ダッシュ投げ抜け(バクステグラ)も同様にできなくなった。今作でも前方ダッシュ投げ抜け(前ステグラ)だけは何故かできるようだが、入力は難しいのにあまりにも無防備なので使いどころは難しいか。

・バクステ

 後方ダッシュ、いわゆるバクステは、5656と入力して素早く背後に飛びのく行動。打撃や弾に対する無敵はないが、投げ無敵だけは出始めから途中までついているので、投げ一点読みの際には有効。単純に背後に下がるので技が届きにくくなる、相手の攻撃はノーマルヒット止まり、などの特徴もある。コマンド入力に手間がかかるので、連ガ下段にはほぼ確実に崩される。

 バクステには妙なキャラ差があり、全体動作が23F・24F・25Fの3種類ある。当然ながら短い23F組が優秀で、25F組は劣悪。どうしたことか飛び道具やOD無敵技を持つキャラは23F組が多く、コマンド投げを持つキャラは25F組が多い。

 中央では、投げや様子見に出せば仕切り直しの立ち回りになる。大きく下がるがゆえに発生の早い技は届かない距離となり、コマンド投げを回避したのでもなければ基本的に反撃は間に合わない。4F・5F技が長い&バクステ23F組のキャラなら、状況次第でギリギリ相手の投げシケに届くこともある。

 画面端ではバクステしても壁で止まって下がれないが、逆に言えば投げ無敵だけ得たうえで4F技が届く間合いをキープできるということ。通常技ガード後やジュリの前ステ柔道、起き攻めでギリギリまで歩かないと届かない通常投げといった「持続重ねではない投げ」に対しては、最速バクステで回避して小技で反撃が確定したりもする。ただし25F組は+2投げを回避した時ですら+3止まりで反撃確定せず、なんなら起き上がりに最持続投げを重ねられるとフレーム五分状況になったりもする。アプデで全キャラ全体動作23Fや22Fに統一してくれてもいいのに。

 より詳しく知りたいなら、柔道対策前編も若干参考になるかも。

・インパクト

 困ったときのドライブインパクト(以下DI)。これは非常に危険なので、言うまでもなくやめておこう。当然だが投げに負け、J攻撃にも飛び越えられるか着地後DI返しされ、普通に小技連打を重ねられているなら2ヒット確認されるどころか3発刻まれてアーマーブレイクされることも。密着有利を取られている時点で多かれ少なかれラインが押されてることは多いので、切り返しとして用いても壁ドンになるかというと怪しい。

 一応、起き上がりではインパクト重ねに必ず勝つので、露骨に壁ドンを狙ってる相手には使える。しかしそうでない密着不利状況では封印安定。

・パリィ

 ドライブパリィを行い、相手の攻撃を受け止める行為。通常はガードするとドライブゲージが減らされるが、パリィに成功すればむしろ回復する。そして、相手の攻撃を受け止める瞬間にパリィボタンを押していればジャストパリィ発生、ガードバックが消滅して自分のガード硬直が極端に短縮されると同時に、相手が常時被パニカン状態に変化しつつ技のキャンセルができなくなる。その状態での反撃コンボは、コンボの全段にダメージを半減させる補正が入るが、ゲージ蓄積や浮かせ技の浮き具合などには補正はない。

 スト6で「打撃と投げの2択」となったとき、打撃択にはパリィが通れば基本的に悪いようにはならない。ジャストパリィでなくともDゲージが回復していくうえ、ジャストなら当然デカい反撃が確定するからだ。

 打撃ジャストパリィは、「受け止めた瞬間+次のフレーム」、硬直が計2Fのみになりつつ、硬直明けに5Fの完全無敵が付与される。強烈な時間停止が起きるので、相手が出した技やその当たり方も確認可能。得た5Fの無敵によって、多段技に対しても5F以内の技での反撃が確定、もしくは判定の切れ目を縫って割り込みや相打ちコンボを狙うこともできる(マニアック要素だけど)。得られる有利Fは「持続+純硬直-2」。起き上がりへの最持続重ねで出されたスキのない小技を止めた場合は硬直-1の技しか確定しないので、うっかり確定しない強攻撃を出して無敵技で潰されないように気を付けよう。話はズレるが、J攻撃深当て、つまり安全飛びのジャストパリィも同様のメカニズム。最持続1F+着地硬直3F-ジャストパリィ硬直2Fなので+2止まり、特に何も確定しない仕組み。

 飛び道具ジャストパリィの際は「受け止めた瞬間+10F」、硬直が11Fになる。時間停止も発生しなければ無敵時間もない。OD弾をジャストパリィしたら2段目喰らってるのは誰もが通る道、パリィする際は後ろ入れが基本。ジャストパリィ硬直が11Fでまあまあ長いのもあって、飛び道具や設置技を撃った本体の硬直が終わっていたら結局有利継続。置きの重ねや弾設置では気を付けておきたい。

 パリィからはパリィDRを出せるので、いったんパリィしておいて打撃が来なければすぐDRする「ファジーDR」ができるのもパリィの強み。上手くいけば、重なった打撃をジャストor通常パリィしつつ、少し遅れて出された投げをパニカンで喰らわずに済む。安全飛びへの対策でもお馴染みだろう。パリィ択のフォロー・応用・派生として使えるが、密着の初段では普通に投げの持続も相打ち狙いの打撃も喰らうのでやや危なっかしいか。

・OD蛇軽功・ODアーマー技・ODアムネジア

 共通システムのDIとは異なる、キャラ固有の1F防御系必殺技での割り込み。まず、OD蛇軽功は非常に悪手。打撃と弾をすり抜けるが投げに負けるという、パリィに近い性質。しかしいかんせん全体動作が長いので、打撃を空振った相手が入力に投げを仕込んでいたりDRで追いかけてきたりすると両対応で投げられる。よって、突き詰めると論外。

 ODアーマー技、というかスクトゥムとスーパー頭突きは、打撃択には滅法強い。ただしODスクトゥムは反撃があまり強くないし、OD頭突きはガードされると反撃確定の「投げに負ける無敵技」のようなもの。ODグラディウスも1Fアーマーだが、足元はアーマーがないので低打点打撃で崩れるし、打撃発生が遅いのも問題。

 こういう1F防御OD技は、密着での攻防でも使えるとはいえ、むしろ本領を発揮するのは別のシーンだろう。OD蛇軽功なら紫煙砲を暗転あり無敵技で抜けられる際にかわせるし、1Fアーマー技は対空や弾抜けや必殺技の派生択・キャンセル択に両対応するのに使える。私的には、密着ではジャスト狙いパリィのほうがおすすめ。

 ODアムネジアは超絶特殊で、なんと投げも取る異端の当身技。アーマー技ではないのでDリバやSAなどのアーマーブレイク技も受け止める。ただし飛び道具には負けるので、弾重ねにだけは注意。シミーや垂直などで釣られた際は終わるのはもちろんのこと、隙の少ない打撃を取った場合にはむしろ不利を背負うので、当身成立硬直明けに投げを重ねられて投げor投げ抜けモーションの無敵で凌がれる、弾SAで反撃の弾をかき消される、なんてことも多い。しかし投げや隙の大きい打撃を取った場合は防御側の逆択なのに恐ろしいリターンを得られるので、要所要所で見せつけていきたい。

・無敵技

 1F無敵技を使って割り込むこと。同じく1F防御行動でも、パリィやアーマー系とは違って打撃にも投げにも両方勝つ。DゲージかSAゲージのどちらかを必ず要求されるのがポイントで、Dゲージがなければバーンアウトし、SAゲージがなければBO中の削り連係やインパクト壁ドンに割り込めない。一番分かりやすい択であると同時に一番リスキーでもある。

 OD無敵技は暗転しないが、無敵SAは暗転が起こって相手にも分かる。暗転タイミングが特殊なザンギSA3を除き、ちょっと様子見したりミスで技を出すのが遅れたりした相手には暗転確認で絶対防がれるので注意。また、無敵SA1には基本的に飛び道具無敵がないので、密着起き攻めの弾重ね択には負ける(暗転する瞬間の1F目だけ完全無敵なので最持続重ねだけかわせる技が一部あるけど)。

 やはり無敵技は強力で、打撃でも投げでも等しく無理やり終わらせて自分のターンにできるのは魅力的。しかしOD無敵技はパニカン時でもDゲージを減らせず、SAはカウンターやパニカンでもダメージ量とDゲージ減少量に差がないという調整で、過度なリターンが取れないようになっている。

 様子見ガードやシミーで防がれる、バクステや垂直・前方ジャンプにかわされるなど、防御や回避されてしまえば大変。技発動のためにゲージを失ったうえで、確定反撃のコンボでDゲージを大幅に削られ、そこに起き攻めがやってくる。攻撃側の様子見ガード(シミー込み)はリスクほぼゼロなのに時折莫大なリターンが得られる優秀な択、相応に気を付けたい。

 また、相手が出した技によっては無敵技でも負けることがある。SA1が弾を喰らってしまうのはもちろん、発生の遅い無敵技は小技重ねでガードが間に合う(安全重ね)が成立することがある。飛び道具を撃ち終わった本体が弾と同時に攻めてくる場合は普通にガードされうるし、なんなら本体がダメージを受けても消えないタイプの設置技が無敵割り込み後に作動するのもある。

 ヒット数が少ないOD無敵技(アーマーブレイクではない)をリバサで出す場合は、起き上がりに重ならないように出すアーマー打撃で、無敵技を受け止めつつ攻撃を当てられることもあり得る。遅らせインパクト、ホールド版グラディウスや遅らせファランクス、ザンギエフのタメ強Pなど、共通システムでも必殺技でも通常技でも可能。打撃の先端を当てる感じで出されると通常投げが届かないので、この場合はインパクト返しやパリィ、OD無敵技ではなくSA(共通仕様としてアーマーブレイク属性)などで凌ぐことになるか。

 無敵技のコマンド入力のうちレバー操作だけを完成させ、最速で打撃が重なっていないときだけ無敵技を出すファジー無敵技も可能。コマンドの種別ごとによってレバー要素が完成してからの入力保持時間は異なる(ので難易度も異なる)が、どの無敵技でも可能。重なってる打撃だけをガードして、一瞬だけ後に投げを出されたら無敵技で返す、という防御方法だ。無敵技が来ない確認でボタンを押す相手にも効きうる。

 今回はあまり関係ないが、安全飛びでJ攻撃を出さずに透かし下段・透かし投げをしてくる対策ではファジー無敵技が非常に有効。J攻撃の打撃が先で投げが後、しかも無敵技への警戒がある意味で一番薄いタイミングを突けるからだ。

 SAは概して入力保持時間が長く、そして安全重ねから暗転確認されるので、ファジー入力で遅らせる行為と相性が良いかも。特に真空竜巻コマンドやモダンのSA2・3はガード方向入りでコマンドを作りやすいし、発生が遅い技ならその分だけ無敵は長いので、ちょうどジャンプされていても対空になりやすかったりもする。とはいえ様子見されると負けるのはリバサ無敵技と変わらないので注意しておこう。

・Dリバ

 起き上がりや空中復帰の着地を狙われるのではなく、ガードによって密着不利になった場合ならドライブリバーサル(以下Dリバ)で切り返せる。技を出した側もガードした側も長い硬直が生じるような打撃必殺技には基本的に確定する。コンドルスパイア!(風ODスパイア) どうだ!(強龍尾脚) といった2択製造機に困るなら、もう面倒だからDゲージ2本と引き換えに確定で引きはがすのも手。ただし風ODスパイアのような多段技の初段にDリバした場合、キャンセル可能な後半の段を空振りスパキャンして無敵SAでDリバを潰してくることもあるので、そこだけ注意。

 「残りの持続+硬直」が20Fより短い場合には、発生20FのDリバは確定しない。小技や降りのJ攻撃がまさにそれだし、弾重ねや設置技のように本体が初めから完全に動き出せるようになっている場合も無理。無敵技読みのついでなどで反応されてガードされれば-8F、出の早い中攻撃・強攻撃から結構重たい反撃を喰らい、Dゲージを2本以上確実に失ってしまう。

 スト6では珍しく、読み合い皆無で確定するシーンが非常に多い技なので、もし使うなら確定状況で相手を押し返すのに使おう。もちろんそのあとはDゲージ管理に細心の注意を払いたい。

おわりに

 この記事は「投げ間合い外2発目」「小技届かぬ3発目」に続く予定。ここで述べた以外になんかいい防御方法あったら連絡ください。

コメント欄

タイトルとURLをコピーしました